Wykład ten bada związek między grami wideo a sztuczną inteligencją (AI), podkreślając znaczącą rolę, jaką gry odegrały w rozwoju badań i zastosowań AI. Gry wideo ułatwiły rozwój wyrafinowanych algorytmów poprzez złożone symulacje i podejmowanie decyzji w czasie rzeczywistym, obejmujących takie obszary, jak znajdowanie ścieżki, generowanie procedur i uczenie się przez wzmacnianie. Podkreślone zostaną kluczowe kamienie milowe, takie jak wykorzystywanie gier takich jak StarCraft II do kwestionowania i udoskonalania strategicznych możliwości sztucznej inteligencji. Wykład bada także podwójną funkcję sztucznej inteligencji w grach – zarówno jako twórcy, jak i uczestnika – kształtując wciągające światy i poprawiając doświadczenia graczy poprzez inteligentne postacie niezależne. Uwzględnione zostaną zarówno możliwości, jak i zagrożenia związane ze sztuczną inteligencją w grach. Celem jest przedstawienie wglądu w to, jak zabawna sfera gier przyczyniła się do znaczących postępów w sztucznej inteligencji, jednocześnie badając przyszły potencjał obu dziedzin.
This lecture explores the relationship between video games and artificial intelligence (AI), emphasizing the significant role gaming has played in advancing AI research and applications. Video games have facilitated the development of sophisticated algorithms through complex simulations and real-time decision-making, covering areas like pathfinding, procedural generation, and reinforcement learning. Key milestones, such as using games like StarCraft II to challenge and refine strategic AI capabilities, will be highlighted. The lecture also explores the dual function of AI within games – as both a creator and a participant – shaping immersive worlds and enhancing player experiences through intelligent non-player characters. It will address both the opportunities and risks associated with AI in gaming. The goal is to offer insights into how the playful realm of gaming has driven significant advancements in AI while exploring the future potential for both fields.