W jaki sposób zbudować swoją karierę w branży gier wideo
„Zajmij się czymś poważnym!” – to hasło słyszałem od kiedy tylko chciałem zacząć tworzyć gry. Dzisiaj żyjemy jednak w zupełnie innej rzeczywistości, gdzie możemy o grach pisać, opowiadać, analizować je naukowo, tworzyć treści w Internecie i ostatecznie – tworzyć gry. Przedstawię Wam co najmniej kilka sposobów, jak dzisiaj można przekuć pasję do gier nie tylko w hobby czy też zajęcie, w którym można dorobić, ale wręcz zbudować karierę pozwalając z gier godnie żyć.
Grzechy optymalizacji gier okiem Deva
Przykrą codziennością współczesnych gier jest fakt, że na premierę są wypuszczane w stanie ledwo grywalnym – urywane animacje, problemy z responsywnością i wątpliwa przyjemność z grania, o ile nie posiada się sprzętu z najwyższej półki. Brak odpowiedniej optymalizacji w grach jest branżową epidemią, na którą składa się wiele złożonych przyczyn. Przyjrzymy się, jakie czynniki najbardziej wpływają na taki stan rzeczy, kto za nie odpowiada i co można z tym zrobić.
Jak naprawdę wygląda proces tworzenia gier wideo
Alpha, beta, vertical slice, wersja gold – wszystkie te hasła non stop przewijają się w trakcie doniesień o grach. Co tak naprawdę oznaczają? Kiedy możemy uznać, że gra jest w zasadzie gotowa? Jak wygląda proces, w którym z początkowego pomysłu gra trafia do naszych komputerów i konsol? Zapraszam Was do wspólnej podróży, jaką jest proces tworzenia gier od pierwszej idei na papierze po tonę mikrotransakcji po premierze.
Komunikacja w środowisku kreatywnym – branża gamedev
Gra wideo, jak każde inne środowisko kreatywne, staje przed pewnymi wyzwania. Z jednej strony mamy wenę i pęd twórczy, z drugiej – ograniczają nas terminy, formalności i pieniądze. Na domiar złego ludzie o zupełnie różnych kompetencjach i historiach muszą zsynchronizować swoją pracę i po prostu się dogadać. Jak zatem komunikować się w takim kreatywnym tyglu? Opowiem o tym z perspektywy kilkunastu lat doświadczeń w branży gier.
Jak umierają gry wideo – problem zachowania dziedzictwa elektronicznej rozrywki
W dzisiejszych czasach stoimy przed problemem zachowania dziedzictwa elektronicznej rozrywki. Nie mamy już szansy zagrać w wiele spośród produkcji powstałych lata temu. Inne tytuły przez brak wsparcia pozostają dla graczy martwe. Pojawiają się w ostatnich latach liczne sequele, remake’i czy rebooty, ale jak ocenić te działania w kontekście zachowania dziedzictwa w formie oryginałów tych gier? Dlaczego wydaje się, że samym producentom nie zależy na historii gier? Czy jest w ogóle sens grać w stare gry?
Gra wideo jako medium dojrzałe
Czy pojęcie „gra wideo” jest wciąż adekwatne dla tego medium? Kto opowiada w nim historię – twórca czy gracz? W jaki sposób można snuć opowieść? Prześledzimy ewolucję elektronicznej rozgrywki, od ping-ponga na ekranie po medium narracyjne, a także zastanowimy się nad tym, czy mamy do czynienia ze sztuką czy przemysłem. Przyjrzymy się temu, jak gry wypadają w porównaniu z innymi mediami (adaptacje, inspiracje, multiwersa) oraz temu, jak może wyglądać przyszłość gier wideo w kontekście stale rozwijanej sztucznej inteligencji.
Nauka a zwierzęta
Rozwój nauki potwierdził to, co stało się oczywiste dla Darwina: niektóre zwierzęta posługują się świadomością, doznają cierpienia i przyjemności, a więc mają te same co ludzie potrzeby i interesy, a ich życie ma wewnętrzną (immanentną) wartość, czyli są celami samymi w sobie i nie powinny być traktowane wyłącznie jako środki do celu, np. jako modele do badania ludzkich chorób. Traktowanie zwierząt przez społeczność naukową ma szczególne znaczenie, bo stanowi punkt odniesienia dla innych dziedzin.
Dr Krzysztof M. Maj: Czego uczą nas trudne gry (i po co w ogóle w nie grać)?
Jesper Juul w „Sztuce przegrywania” przedstawił projekt najlepszej, najefektywniejszej i najłatwiejszej gry: wciśnij przycisk, aby wygrać. Dlaczego takie gry nie są dla nas atrakcyjne? Po co nam zasady, reguły, mechaniki, dynamiki, systemy, afordancje? I jak to się przekłada na odpoczynek i relaks? A może gry służą właśnie do czegoś zupełnie innego? W prelekcji zaproszę do niezobowiązującej refleksji nad tym właśnie problemem, tym ciekawszej, im większy sceptycyzm ktoś żywi względem tego niesamowicie dynamicznie rozwijającego się ostatnimi laty medium.
No Cyclones in 'Age of Empires'. Empire and Ecocriticism in Videogames
Videogames remain important media inasmuch as they promote the message of climate change. These messages, however, should not be taken at face value because there are some inherent biases (for example, the algorithmic bias) that straightforwardly reflect the lack of environment consciousness characteristic of colonialism. Due to the immensity of the subject and the unknowing persistence of colonial thinking, much of these get reproduced. This paper suggests alternative approaches to global climate-change through digital games.
Postcolonial Play: Discrimination, Diversity, Colonialism and Play
This talk is an introduction to the often subtle and therefore unnoticed colonial biases in games and conceptions of play. Play as a cultural phenomenon is often seen only through a western lens and especially so with the coming of digital games. On a deeper unpacking, however, some of the most basic assumptions of play - especially in digital games - emerge as deeply problematic. Therefore, re-viewing these games from a Postcolonial lens and rethinking the ways in which they engage with the Subaltern. are going to be strategies deployed by this paper to address this lacuna.