Kod
dla_wszystkich

Gry wideo jako narzędzie retoryczne

Chociaż wielu osobom gry wideo kojarzą się przede wszystkim z rozrywką, mogą być – a raczej zawsze są – potężnymi obiektami retorycznymi przekazującymi swoim użytkownikom złożone przesłania ideologiczne: polityczne, społeczne czy ekonomiczne. W czasie prelekcji wyjaśnię, jak takie przesłania są konstruowane, zwracając szczególną uwagę na tzw. retorykę proceduralną – przekazywanie politycznych znaczeń przy pomocy mechaniki rozgrywki.

Kryzys w polskim gamedevie 2024

CD Projekt Red zwalnia co dziesiątego pracownika, Techland przechodzi w chińskie ręce, 11 bit studios rezygnuje z wydawania zewnętrznych projektów. Branża gier się kurczy, zatrudnienie tracą dziesiątki tysięcy artystów i artystek, jak muchy padają uznane studia, a obiecujące projekty trafiają na śmietnik historii. Czy jednak kryzys musiał nastąpić? I czy mamy szansę stawić opór przeciwko niemu?

Tęcza w logo nie wystarcza

Scenariusz Cyberpunka 2077 konsultowano z transpłciowymi aktywistami, Baldur's Gate 3 okazał się spełnionym snem panseksualistów, zaś twórcy Hogwarts Legacy pozwolili użytkownikowi wcielić się w niebinarną osobę czarodziejską. Podczas gdy queer wchodzi do gry, dyskryminacja staje się coraz bardziej podstępna.

W jaki sposób zbudować swoją karierę w branży gier wideo

„Zajmij się czymś poważnym!” – to hasło słyszałem od kiedy tylko chciałem zacząć tworzyć gry. Dzisiaj żyjemy jednak w zupełnie innej rzeczywistości, gdzie możemy o grach pisać, opowiadać, analizować je naukowo, tworzyć treści w Internecie i ostatecznie – tworzyć gry. Przedstawię Wam co najmniej kilka sposobów, jak dzisiaj można przekuć pasję do gier nie tylko w hobby czy też zajęcie, w którym można dorobić, ale wręcz zbudować karierę pozwalając z gier godnie żyć.

Grzechy optymalizacji gier okiem Deva

Przykrą codziennością współczesnych gier jest fakt, że na premierę są wypuszczane w stanie ledwo grywalnym – urywane animacje, problemy z responsywnością i wątpliwa przyjemność z grania, o ile nie posiada się sprzętu z najwyższej półki. Brak odpowiedniej optymalizacji w grach jest branżową epidemią, na którą składa się wiele złożonych przyczyn. Przyjrzymy się, jakie czynniki najbardziej wpływają na taki stan rzeczy, kto za nie odpowiada i co można z tym zrobić.

Jak naprawdę wygląda proces tworzenia gier wideo

Alpha, beta, vertical slice, wersja gold – wszystkie te hasła non stop przewijają się w trakcie doniesień o grach. Co tak naprawdę oznaczają? Kiedy możemy uznać, że gra jest w zasadzie gotowa? Jak wygląda proces, w którym z początkowego pomysłu gra trafia do naszych komputerów i konsol? Zapraszam Was do wspólnej podróży, jaką jest proces tworzenia gier od pierwszej idei na papierze po tonę mikrotransakcji po premierze.

Komunikacja w środowisku kreatywnym – branża gamedev

Gra wideo, jak każde inne środowisko kreatywne, staje przed pewnymi wyzwania. Z jednej strony mamy wenę i pęd twórczy, z drugiej – ograniczają nas terminy, formalności i pieniądze. Na domiar złego ludzie o zupełnie różnych kompetencjach i historiach muszą zsynchronizować swoją pracę i po prostu się dogadać. Jak zatem komunikować się w takim kreatywnym tyglu? Opowiem o tym z perspektywy kilkunastu lat doświadczeń w branży gier.

Jak umierają gry wideo – problem zachowania dziedzictwa elektronicznej rozrywki

W dzisiejszych czasach stoimy przed problemem zachowania dziedzictwa elektronicznej rozrywki. Nie mamy już szansy zagrać w wiele spośród produkcji powstałych lata temu. Inne tytuły przez brak wsparcia pozostają dla graczy martwe. Pojawiają się w ostatnich latach liczne sequele, remake’i czy rebooty, ale jak ocenić te działania w kontekście zachowania dziedzictwa w formie oryginałów tych gier? Dlaczego wydaje się, że samym producentom nie zależy na historii gier? Czy jest w ogóle sens grać w stare gry?

Gra wideo jako medium dojrzałe

Czy pojęcie „gra wideo” jest wciąż adekwatne dla tego medium? Kto opowiada w nim historię – twórca czy gracz? W jaki sposób można snuć opowieść? Prześledzimy ewolucję elektronicznej rozgrywki, od ping-ponga na ekranie po medium narracyjne, a także zastanowimy się nad tym, czy mamy do czynienia ze sztuką czy przemysłem. Przyjrzymy się temu, jak gry wypadają w porównaniu z innymi mediami (adaptacje, inspiracje, multiwersa) oraz temu, jak może wyglądać przyszłość gier wideo w kontekście stale rozwijanej sztucznej inteligencji.